On va
parler de nouveauté (à venir car le premier pdf complet sort en août prochain
durant la GenCon) : Vampire V5. Voici une petite synthèse globale post
lecture.
Alors
oui, vous aviez ce que l’on nomme maintenant le Old World of Darkness, vous
avez eu le New WoD qui pillait un peu de l’ancien pour mâchouiller comme un Hibou-Garou
régurgitant une boulette pas mal de chose, vous avez eu la V20 (pour fêter 20
années de sombres histoires) et maintenant quoi, une V5 ?
Outre le
fait que ça soit dans l’air du temps tel DD5 ou L5R, on peut imaginer que le
rachat et la remise à plat de White Wolf et quelques milliers de dollars
encaissés avec les produits V20 ont donner un nouveau souffle à l’univers.
Surtout qu’arrive One World of Darkness qui va gangréner vos ordis, vos
tablettes et peut être même votre tv. Le QG est maintenant en Europe, le Vieux
Monde comme ils disent de l’autre côté de l’Atlantique (d’ailleurs les versions
deluxe de la V5 seront reliées en Espagne) et ils ont capturé de nouveau Mark
Rein Hagen, juste le le géntiteur du premier jeu de rôle Vampire.
Donc,
oui, on peut râler, comme des bons rôlistes, se dire qu’on nous prend pour des
vaches à lait, etc. Ou on peut se dire « chouette, un nouveau vampire pas
boursouflé par un background indigeste ! » (cf. Billet de Sandy sur
L5R : http://sandyjulien.com/jeu-de-role/un-kit-dinitiation-pour-la-legende-des-cinq-anneaux-jdr/)
Car c’est
comme ça qu’il faut le voir, ne pas s’encroûter dans un bain de sang coaguler
et se tourner vers le frais, pour espérer de bonnes parties.
Pour
ecla, White Wolf a mis une version Alpha à dispo. C'est-à-dire même pas une
Beta, juste le stricte minimum en texte maquetté proprement. Ne vous laissez
pas tromper par les apparences, les deux livrets pdf proposés sont identiques à
90% (Player/Storyteller). En gros, juste la version du MJ se dote d’un scénario
avec PNJ.
D’emblée,
on commence la lecture de cet Alpha par une lettre de Dracula à Mina, celle qui
se trouvait dans la v1 de Vampire The Masquerade. Ce n’est pas uniquement pour
la nostalgie que mark remet ça là, mais pour replanter le décor : tout va
tourner autour de cette Hunger (je ne traduis pas car le terme regroupe plus
que la faim de sang). C’est la nouvelle clé de voute du système de jeu.
Après,
nous passons au système de base. C'est-à-dire comme auparavant, un groupement
de dés. Sauf que là, la difficulté est de 6+ pour tout et qu’il faut cumuler
les succès. La table des réussites n’étonnera personne : 1 succès pour du
facile, 3-4 pour du modéré, 9-10 pour du presque impossible.
·
Si
ça ne fonctionne pas, on peut dépenser de la volonté pour relancer un ou tous
les dés.
·
Si
ça rate d’un succès, le joueur peut demander à ce que cela devienne une
réussite avec un coût. Le coût est décidé par le/s jouer/s et/ou le Conteur. Ce
coût correspond à la mécanique d’autres jeux connus par le « oui, mais… ».
Oui, mais ça prend le double du temps ; oui, mais ta balle traverse la
cible et blesse quelqu’un ; oui mais tu te blesses au passage, etc.
·
Parfois,
c’est en revanche un succès éclatant : quand on aligne au moins deux 10
sur son jet de dés. On parle de réussite critique. Notez qu’à ce stade-là, les échecs
critiques ont disparu.
Le
chapitre suivant parle des traits de personnages : caractéristiques et
compétences. Pas beaucoup de changement par ici, sauf le nombre de compétences
qui diminue, et leur classement qui se fait en Mental, Social et Physique.
Le
chapitre se termine en parlant succinctement des vices et vertus. On abandonne
une liste prédéfinie des anciennes éditions pour choisir soi-même un vice et
une vertu. Dans les grandes lignes, jouer son vice permet de regagner 1 point
de volonté et sa vertu, toute sa volonté perdue.
Baston !
Initiative :
le niveau est égal à son score en Wits (+compétence de combat). Ensuite, on
départage en cas d’égalité à l’aide d’une petite liste, dont des points sympas :
vampire avant mortel…
Ensuite,
c’est un jet d’opposition normal. La difficulté est équivalente à un jet en opposition
(ou la moitié de Caractéristique + compétence pour les PNJ lambda). On a
ensuite quelques manœuvres et techniques dans le combat. La difficulté pour les
armes à feu, les malus au tir quand une personne est à couvert, etc. Les malus,
c’est comme pour le reste du système, des dés en moins pour le jet à faire.
Ce
qui nous mène aux dommages. Une courte table nous donne les bonus que l’on
ajoute aux succès (passés le seuil de difficulté) de son attaque. On retranche
ça aux cases de santé. On a ici uniquement deux types de dommages :
superficiels et aggravés. Pour les mortels ce sont tous les coups de poing et
armes contondantes, chutes… Le vampire lui ajoute les lames de couteau et les
balles de pistolet, en réduisant au passage les dommages. Les aggravés ça fait
encore plus mal, et pour les vampires on ne considère que les classiques rayons
du soleil, feu et crocs et griffes des créatures surnaturelles.
Les
niveaux de santés ne sont plus standards mais sont égaux à : Stamina + 5
cases. Et quand on se prend des dommages, on se réfère à un tableau pour connaître
les effets secondaires et malus. On peut bien sûr avoir de quoi encaisser comme
un gilet pare-balles ou autre.
Se
soigner, ça prend du temps pour les mortels. Pour les vampires, soigner des
dommages superficiels c’est effectuer un jet de Hunger. Pour soigner 1 aggravé,
c’est un jet de Hunger mais en en gagnant 1 juste avant. Et c’est 1 point par
nuit.
La
mort : c’est rapide pour les mortels et pour les vampires il faut un
barbecue ou couper la tête, comme dans les éditions précédentes.
Humanité…
Autre
sujet important du jeu. On oublie les tableaux dans lesquels on effectuait un
jet d’humanité lorsqu’on volait une pomme. Ici, tout le monde commence à 7 et
surtout, on reprend un principe initié dans le New WoD, les Touchstones. Touchstiones
ce sont des peronnes et les valeurs humaines qui y sont attachés. Des individus
plus ou moins proches que l’on aime regarder et/ou côtoyer. Elles remémorent
aux vampires l’humain… le bon côté de l’humain. Générosité, courage,
sensibilité, etc. En restant proche de ses Touchstones et en les protégeant, on
préserve son humanité. Je vous laisse imaginer quand l’une d’entre elle meurt
de manière brutale… Accessoirement, plus ont vieilli, plus on perd en Humanité
et plus on a de malus sociaux avec les motels. Pour exemple, 3 en Humanité,
gratifie d’un malus de -3 au groupement de dés…
HUNGER !!!!
It will have blood, they say.
Blood
will have blood.”
Mac b e t h I
Hunger est
la faim qui tiraille, la Bête qui ronge de l’intérieur, la nature vampirique,
le lien avec ses pouvoirs, etc. Le niveau de base est 1, car c’est ce que ça
coûte d’animer le corps mort au crépuscule. Ensuite, ça peut monter jusqu’à 5.
Parfois, ça
titille de l’intérieur et on est obligé de faire un avec son score de Hunger. On ajoute les dés à son groupement
de dés initial en remplaçant certains par des dés de couleur. Le cliché est
rouge pour représenter ça. Si sur un de ces dés on obtient un as (1) on est
distrait par sa Bête et on passe son prochain tour d’action. S’il y en a deux,
on subit une Compulsion. Compulsion
c’est un petit travers mental qui reste tant qu’on ne s’est pas nourri. Ca
correspond à peu près à une faiblesse de clan et un dérangement mineur de l’ancienne
édition.
On peut
éviter cela en dépensant des points de Composure. Ces points de Composure
se regagnent en subissant et interprétant ces Compulsions. Je vous laisse
comprendre la logique du cercle vicieux.
On gagne
des points de Hunger lorsqu’on se soigne, qu’on utilise une discipline ou qu’on
tente de se faire passer pour un mortel en insufflant de la couleur à sa peau
cadavérique et en activant son petit cœur.
Miam !
Et donc, au
bout d’un moment on chasse. Plaisir ultime voire unique du vampire, autant pour
le Baiser, que pour la traque et parce que cela contente sa Bête. Se nourrir c’est
croquer des petits animaux pour se ressourcer un peu (1 point de Hunger), croquer un peu un humain en l’affaiblissant ou
beaucoup en le mettant aux portes de la mort pour se ressourcer de 3 points de Hunger. Ou complètement si
on tue un humain. Donc, plus de jauge de 1 à 10, juste des échelles de un peu,
beaucoup, à la folie. Moins de calculs, plus de roleplay.
Frénésie !!!!
Faut pas
chatouiller les doigts de pieds. Les raisons d’une frénésie sont semblables aux
précédentes éditions. Ici, pour voir si l’on se laisse porter par cette rage
destructrice, on lance des dés de… Composure. Oui, revenez quelques paragraphes
plus haut et refaites vos calculs. Tout est lié.
Jusqu’à la
fin
Pour finir,
s’enchaînent des règles plus complexes de poursuite, blessures critiques et consort.
On arrive sur les disciplines. Ici, ça change un peu. La mécanique est de faire
un jet de Hunger pour activer certains pouvoirs et de compétences pour d’autres.
Le contenu est équivalent sauf pour Potence, Celerity et Fortitude qui sont
maintenant dotés de niveaux distincts comme les autres disciplines.
Enfin,
on a une petite brochette de prétirés, un scénario et des PNJ. Savoir seulement
que l’on retrouve des vieux du premier setting Gary/Chicago. Petite déception
finale pour moi qui attendait plus un nouveau cadre de jeu.
Dans
l’ensemble, du bon matos, en tout cas prometteur de ce que pourra donner le jeu
complet.
Pour télécharger la version Alpha de la V5 : https://www.worldofdarkness.com/v5
Pour pré-commander les livres de la V5 : https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
nb : officieusement, un éditeur français qui aime les vampire est sur le coup de la traduction. d'ici une bonne année dans nos boutiques (normalement)
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