lundi 16 mai 2016

Lecture de Dark eras : étape 2



Dark eras _ Chronicles of Darkness
Chapitre : The Wolf and The Raven

Mettez vos moufles et votre cape, il va faire froid, on part en virée chez les Vikings. Un peu plus de 30 pages sur un sujet aussi vaste que cela, c’est pas mal. Suite à ma lecture Dust Bowlienne j’avais été un peu refroidi (sans mauvais jeu de mots) mais nous voilà avec un bon chapitre. Déjà, on est dans un cadre qui se veut historique. Fini donc les casques à cornes et les drakkars. Enfin, on se rapproche des véritables Vikings. Quand on a ça en introduction, c’est plutôt un bon début pour moi. D’ailleurs, j’ai oublié de préciser que The Wolf And The Raven est un cadre de jeu divisé en deux : le premier pour Werewolf : The Forsaken et le second pour Geist, The Sin-Eater.
On commence par les thèmes set inspirations. Une belle brochette d’éléments qui mettent l’eau à la bouche. Au contraire de mes souvenirs de Wolfves of the Sea parus il y a plusieurs années pour la gamme Dark Ages, on ne traitera pas ici que du cadre raids et scandinavie. Les auteurs on prie une période large et charnière. On se trouve sur la fin de l’expansion viking. Encore assez présente pour favoriser les raids et pourquoi pas les découvertes de nouvelles terres, et assez avancée dans le temps pour se trouver dans un passage de l’histoire important : les colonies vikings et surtout le passage au christianisme. De quoi faire autant dans la baston que dans la politique voire la quête d’identité. Seul gros bémol à cette intro, sources et thèmes : il manque dans les sources Wardruna. C’est une erreur très grave (surtout quand on cite la série tv Vikings). Comment ne peut-on pas nommer ce groupe incontournable qui transpire la musique viking dans chacune de ses notes. Pour moi, c’est le point le plus sombre de ma lecture. 

Pendant les huit prochaines pages, on vous décrit les vikings. Du Raiding and Trading, aux descriptifs géographique allant de la Scandinavie à l’Irlande en passant par la France ou encore l’Islande. Un peu d’histoire, mais aussi une partie sur la religion, évidemment. Ensuite, on vous explique comment intégrer vos PJ à tout cela. Un peu plus d’une dizaine de pages regroupant les tribus, les auspices, les merits, les esprits et les adaptations à faire pour le cadre historique. On vous colle également des nouveaux rites, dons et conditions. Du beau matos de jeu ! Ça se termine par des idées de scénario par rapport aux setting proposés, notamment à Dublin. Ensuite, on passe au second jeu : Geist.



Autant que le cadre de jeu de ce chapitre m’intéressait pour mon intérêt pour la culture viking, autant que c’est surtout pour Geist que ça me démangeait de le lire (je n’ai toujours pas lu Foresaken).
Là, on change de musique, on intègre la société viking par une autre porte, la petite, avec de l’occulte et la double porte par les cadavres des champs de bataille. Et au milieu, les PJ. Perçus comme des devins, ils sont aimés/détestés comme dans toute société qui se méfie et est dépendante partiellement du surnaturelle. Ce qui est intéressant, c’est qu’on revoit des mythes vikings, et qu’on présente les Sin-Eaters comme le Hanged Man : sous entendu Odin le gars qui faisait aussi la compta dans le service de l’entreprise des morts. Là encore, on parle religion. Conflit et/ou mélange entre les païens et les chrétiens pour en faire des mythologies, des Ethos et tout ce qui tourne d’intéressant pour les Geist. Certaines facilités dans le genre, notamment dans la présentation de certains royaumes des morts, mais d’autres choses très biens trouvées, notamment dans quelques Kereboi. Nouvelles cérémonies et adaptation de la Clé Industry, qui devient Forge. Outre les bonus de règles dans cette partie, ce que j’ai trouvé plaisant c’est le remplacement du réseau Internet contemporain dans le cadre historique. En effet, ce dernier est remplacé par…. Des corbeaux.  Les Sin-Eaters ont des contacts avec les animaux et s’en servent pour obtenir ou diffuser des informations. Tout cela avec des cérémonies et une mécanique assez bien trouvée et plaisante. On termine le chapitre par les fameux royaumes des morts dont je parlais plus haut et une petite idée de scénario, pas transcendante mais exploitable. Une histoire de bannière familiale et de draugr (comprendre ici : vampire).
Au milieu de tout cela, vous avez évidemment le tableau récapitulatif de tous les jeux de la gamme et par quel bout les rattachés au cadre viking en trois phrases.
Au final donc, à prendre et à laisser, mais un chapitre bien écrit, bien agencé et avec des bonnes idées. Pas mal de choses pour des parties avec un minimum de travail. Me voilà remotiver pour lire la suite. Peut-être le chapitre des démons sur la Guerre Froide….


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Ecrire un commentaire (Mis en ligne après modération)