vendredi 29 août 2014

Flash back > aricles JDR

En attendant d'avoir un peu plus de temps pour écrire des billets, je reprends ici des billets que j'avais écris il y a quelques temps sur mon précédent blog (celui qui pue avec plein de publicités partout). Voici une petite brochette d'articles sur le jeux de rôles. Ca fait un gros billet, mais au moins tout est rassemblé, ... et pas perdu.





Flash Telling – Question pour JDR (article du 16 février 2012)

Pour la création de JDR, et plus particulièrement Losers, je me suis posé la question de l'immersion dans une ville. Ou, comment faire en sorte de faire jouer des personnages qui connaissent déjà la ville. J'imagine que c'est une question récurrente de Meneur de jeu, mais en général on y répond par la pirouette simple de faire arriver les PJ en ville. Ils découvrent ainsi un nouveau cadre avec des personnages évoluant pas à pas.  Pour Losers, les PJs arrivent en ville, mais, ils peuvent aussi avoir un passé avec ce coin paumé. De fait, je me pose dans l'axe de "on baigne dedans depuis longtemps".
C'est une question que je me suis déjà posé souvent en tant que joueur. Notamment à Hellywood ou on imagine avoir une personnage originaire de la ville, ou encore il y a plus longtemps à Ryoko Owari ou encore Freiburg (pour respectivement les jeux S7M et L5R).  La problématique est qu'on ne peut pas donner une ville entière à mémoriser, sachant qu'on ne l'a pas forcément et qu'il faut aussi laisser de la place à l'improvisation et l'imagination. Donc la question n'a pas bougé d'un iota depuis, mais les solutions ne sont pas légions. Je ne sais si il y en a une bonne, mais je me suis dis que mettre cela par écrit aujourd'hui pourrait peut-être débloquer la situation. Peut-être...
 

  • La première option que j'appellerai Blabla  et qui coule de source est évidemment de décrire tout ce que le personnage traverse comme décor et "rappeler" que le PJ connait untel ou unetelle . On construit ainsi une toile qui à terme plonge le joueur dans un environnement "connu". Le problème de cette solution, est que si le PJ doit résoudre une situation et par exemple appeler une personne de sa connaissance pour cela, on ne peut répondre qu'à la question " je connais qui peut...?" . Ou alors piocher des les PNJ existants, mais alors le choix est plus restreint.  On ne se trouve pas dans la situation ou le joueur peut nommer quelqu'un de sa connaissance comme dans la vie réelle, une personne qu'il n'a peut-être pas vu depuis longtemps mais qui est LA personne idoine.
  •  La seconde option, nommée Listing, est de filer un catalogue de PNJs au joueur. Des personnes que sont personnage connais et ou il peut piocher. Avec beaucoup de travaille on peut donner un catalogue à chaque joueur, l'ajuster voire, le coller exactement au PJ. C'est-à-dire, de répondre aux questions de : comment il a rencontré le PNJ, sa relation avec lui, ce qu'il en connait, etc.. Mais cela nous pose le problème de la préparation et de la tonne de doc à feuilleter souvent avec des informations données par le Meneur qui ne correspondent pas forcément aux relations réelles PNJ/PJ.
  • Listing ou Blabla mon cœur balance. Il y a par ailleurs l'option Flashback qu'on retrouve notamment dans Hellywood et qui est bien pensé : prendre la main sur la narration quand on croise un PNJ pour savoir comment on l'a déjà croisé etc.  Ce qui est une bonne idée, mais est limitatif car on garde un peu l'option Blabla, mais surtout on arrive la personne que l'on croise n'est pas forcément celle souhaitée sur l'instant. Donc bien que le joueur reste "auteur" de cette relation nous ne sommes pas encore dans la solution idéale. 
  • Si on prend l'option Narrative, on arrive dans un autre style de jeu. Cette option permet au joueur de créer les PNJ dont il a besoin quand il en a besoin. C'est une sorte de Flashback mais sans la limitation de la rencontre. Ca parait pratique, simple et être la solution, mais du coup le joueur crée les PNJ sans avoir le recul et les contrainte du cadre de jeu comme un Meneur. Ca risque de partir dans tous les sens et bien que je sois homme à croire fondamentalement que je le JDR est un partage et qu'il faut faire confiance à ses joueurs, là on fait quasiment disparaitre la fonction de Meneur, ce qui n'est pas le but ici.
 
((C) Miller - Sin City)
 
En mettant tout ça, on peut ajouter une nouvelle option. Ca serait de cumuler les options Flashback et Narrative (FlashTelling ?).  Pourquoi pas ne pas prévoir un stock de petits papier avec des mots clés qui représenteraient des pnjs. cela permet de cadrer un minimum et d'avoir pour un PJ un panier ou piocher des connaissance. Il peut ainsi improviser une "PNJ minute", cela enrichi la partie et pourquoi pas devient un personnage récurrent.  Il n'y a rien de révolutionnaire dans le FlashTelling, c'est juste un tremplin permettant de trouver des solutions à ce qui ne peut être retranscrit en partie. Ou alors, dans le même ordre d'idée, le personnage ou le meneur peut avoir un petit classeur ou tas de cartes sur lesquelles sont inscrit des prénoms et mots clés. Ca serait défini à la création avec le Meneur et le joueur peut ainsi les avoir tout le temps sous le coude et s'en servir le cas échéant. Il prend alors une carte qui devient une connaissance. Je crois que c'est la solution qui me semble la plus proche de ce que je souhaite, mais évidemment ça demande du travaille en amont. 


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Relationnel et JDR (article du 16 février 2012)
Dans la suite de mes questionnements rôlistiques, je me suis demandé ce jour,  pourquoi les PJs étaient la plupart du temps sans attache humaine. J’entends par là que quand à la création ils se trouvent avoir un enfant ou pourquoi pas un parent, les jeux les mettent souvent comme « charge », sous entendu comme un désavantage, un truc lourd à trainer derrière soi.  Dans le roman que je lis en ce moment (« Meurtre au 18e trou ») le personnage principal, un jeune inspecteur, a lui aussi sa « charge » : sa vieille tante qui l’a élevé. Sauf que c’est une personne et non un poids mort à gérer au quotidien.
À l’inverse, d’autres jeux présentent ces personnages secondaires attachés à notre héros comme des « alliés » et à ce moment là, on se retrouve à payer le coût d’un avantage, voire coller des talents ou un statut d’importance au dit allié, car mince, on a payé le prix et il ne faut donc pas gâcher la marchandise !
 Mais ou va-t-on avec ce genre de questionnements peu intéressants ? Certains vont probablement qualifier cela de « prise de tête » et me souligner en gras qu’on est simplement là pour s’amuser. Mais je ne sais pourquoi, je me pose des questions afin de travailler l’immersion des PJs avec leur entourage. Ma première note sur le sujet (billet précédent) parlait un peu du listing de PNJs apparaissant dans les histoires, ici j’aimerais remettre une peu aplat leur utilité.  
Si on prend le principe de l’époux(se) du PJ, et bien regardez un peu à vos tables, il y en a en majorité sur les pré-tirés et ça marche en one shot avec pour simple utilité de placer des infos avec ce PNJ durant la partie ou ajouter un instant dramatique par son enlèvement voire sa mort. Mais alors ça ne sert qu’à ça ?
Je sais qu’on interprète des personnages dans un monde fictif, mais pour moi être marié ce n’est pas un poids au contraire, donc pourquoi cela le serait en partie ? Ce qui nous amène aux différentes possibilités suivantes :
 
( La Carte du Tendre, gravure, 17è siècle - Paris, B.N.F.)
 
La quête de l’amour / la séduction : nous y voilà, la quête de l’amour en partie, ou le jeu perpétuel de la séduction, c’est ça ! N’oublions pas que la majorité des rôlistes sont, à l’origine, des adolescents et donc en mal de « sensations émoustillantes ». Est-ce une excuse valable ? Je ne sais pas, mais il est vrai que pour le cas du conjoint en jeu, il est aussi intéressant de le rencontrer en scénario, comme si cela faisait partie de la construction du personnage. Alors certes de nombreux JDR font que les PJ commencent jeunes, mais ce n’est peut-être là encore qu’une excuse. Car la quête de l’amour, qu’il soit courtois ou autre, ou encore le jeu de la séduction peut se faire sans contrainte de conjoint. S’entend par là que le principe de fidélité existe avec le conjoint (quoi qu’il est laissé libre d’interprétation à chaque couple), mais si le principe de séduction est important pour le PJ, il a le loisir de le placer à un autre niveau. Par exemple, de manière simpliste partir en mission et séduire un PNJ pour arriver à ses fins pour « son travail ». Mais la séduction peut aussi se placer d’un point de vue amical ou encore dans une relation hiérarchique. La séduction s’est amener à plaire à autrui, les moyens utilisés sont divers mais en prenant pour exemple le JDR Vampire de White Wolf (quelle que soit l’époque ou l’édition) n’est-il pas important d’être dans les petits papiers du Prince ?  Si on laisse place à un cadre plus chevaleresque avec l’amour courtois, il ne faut pas oublier que c’est aussi un jeu avant que cela soit une quelconque relation sentimentale. Nous sommes dans une époque où on ne se marie pas pour des sentiments, mais pour des raisons. Glissez un peu vers une série tv telle que Mad Men, la séduction entre Peggy et Don est ambiguë, mais c’est un jeu de séduction qui reste sur le terrain principalement professionnel et chacun a une relation de couple à coté. Alors l’éternel teenager doit-il uniquement séduire sa dulcinée pour l’épouser ou peut-il passer outre ce principe simpliste pour exister et évoluer dans le monde. Si nous parlons d’un registre plus adulte, avec une autre série tv comme The Wire. Vous croyez que la relation de couple d’Omar est présente pour faire évoluer le personnage ? Non il semble avoir un homme dans sa vie depuis longtemps, on le découvre simplement en avançant dans l’histoire. Croyez-vous qu’il y perd en potentiel de séduction ou en intensité de rôle dans la série ?
 

 
La peur du PNJ : oui ce qui arrive aussi c’est qu’on ne sait pas, en tant que joueur, ce que le Meneur va faire de notre conjoint. Car après tout c’est un PNJ, on n’est donc pas maître du destin de ce personnage. D’ailleurs c’est souvent un simple nom et qui est pris en main par celui qui écrit les scénarios. Et si nous prenions la main sur son histoire ? C’est un PNJ certes, mais ce n’est pas  n’importe lequel, on peut donc estimer qu’on a un droit de regard sur le caractère ou l’historique de ce dernier. Il suffit pour cela de se mettre d’accord avec le Meneur ou plus simplement de le définir ensemble par un jeu de questions. Ce conjoint on l’a choisi et il nous a choisi comme dans la vie de tous les jours. Vous connaissez les traits de caractère de votre personnage, vous savez donc pourquoi il a des sentiments pour une personne et pourquoi celle-ci peut les lui retourner. Vous pouvez résumer cela par un petit listing à répondre comme si vous étiez votre alter ego : que fera mon conjoint si je suis en danger de mort ? (hystérie, soutien, fuite, etc.) Sur quoi est basée notre relation ? (argent, confiance, obligation, etc.) Comment vous-êtes vous rencontré ? (événement, entremetteur, politique, etc.) Comment voyez vous l’avenir de votre relation ? (durable, éphémère, construite, etc.) Quel est son trait de caractère que j’admire le plus, et celui dont je fais abstraction facilement ? Avons-nous des passions communes ? …
Apprenez donc à ne plus avoir peur du PNJ en participant à sa création et en évitant de mauvaises surprises. Cela n’empêche pas au Meneur de l’utiliser comme ressort scénaristique ou pour étoffer des histoires, mais cela donne corps à un PNJ logique vis-à-vis de votre PJ et donc de leur relation. Nous entrons de nouveau dans un moteur de partie que j’apprécie : la confiance Meneur / PJ.
Et si vous voulez pousser plus loin, pourquoi vous ne prenez vous pas la main de temps en temps sur l’interprétation de ce personnage, ou que ne donnez-vous pas quelques orientations sur des désirs d’évolution pour le PNJ ou la relation : un amant qui trahi c’est violent mais quelle puissance scénaristique si c’est bien fait ; un conjoint qui débarque dans le scénario pour une demande en mariage au mauvais moment ajoute du piment dans la relation ; trente ans de vie communes se concrétisant par une confiance sans faille pour un PJ, plus qu’un allié (avec des points de caractéristique) un lien avec un personnage récurrent, etc.
 

Le poids mort : au même titre qu’un enfant en bas âge le conjoint peut-être perçu comme une charge. Comment vais-je le protéger ?  Comment est-ce que je peux partir en mission si je ne peux le laisser seul ? Pourquoi est-ce que je l’ai toujours dans les pattes ? Pourquoi se fait-il tout le temps kidnapper ou blesser ? Pourquoi est-ce que je suis avec quelqu’un alors que ce nouveau PNJ tout frais est super sexy ? Tant de questions qu’on ne peut lister…
La réponse unique toute trouvée est : votre conjoint n’est pas une charge mais l’inverse ! Vous êtes le héros, mais si vous regarder des livres ou des films, vous vous rendrez-compte que les conjoints sont souvent essentiels au personnage principal. Pour reprendre sur mon roman en cours cité plus haut, l’enquêteur se tourne vers sa vieille tante afin de parler de son investigation et ainsi en dénouer les fils. Oui c’est un couple, ce n’est pas un conjoint mais cela fonctionne pareil. Et si vous étiez un héros de série policière avec pour passe temps de rechercher des traces d’ADN sur les scènes de crime. Vous-y êtes ? Bien. Seulement à la création de votre alter ego vous avez tout placé pour en faire un génie. Et si c’était vous le maigrichon et votre conjoint la personne plus physique. En gros si c’était vous le poids mort. C’est aussi très intéressant à jouer. Si la femme que votre PJ aime était la meilleure guerrière du coin ? Si l’homme qui s’est entiché de votre PJ était un surdoué ou une personne qui a tellement de statut que vous dépendez plus de sa protection qu’il ne dépend de la votre ?
Ce PNJ est un personnage à part entière. Il peut être séduisant et non pas chasse gardée dans une tour ou votre PJ revient en fin de mission pour… Oui pour quoi ? Jeter un dé et dire que vous avez eu un enfant entre deux scénarios ? Justifier simplement que sa vie est « complète » suivant des standards parce que vous êtes en couple ? Non votre conjoint est important et d’ailleurs, il l’est tellement que comme pour votre vie de tous les jours, il compte et s’implique. Vous n’êtes pas dépendant de lui ou lui de vous, vus êtes une équipe car vous l’avez choisi au moins pour une partie de votre existence.
Donc votre alter ego c’est pareil et d’ailleurs, c’est aussi quelqu’un de tellement important qu’il s’immiscera forcément dans votre vie avec les autres PJ. Je ne parle pas de faire la cuisine pour vos réunions de gunners, mais d’un individu qui réfléchi, agi voire si vous voulez ajouter une petite étincelle pouvant faire exploser la dynamite : si votre conjoint s’intéressait à un autre PJ que le votre ?
 
(Character Board from Season-1. Appears in the L Word Book on pages 216 and 217.)
 
Ce ne sont que trois exemples pour parler de l’atout d’un proche pour vos PJ. J’ai choisi le conjoint car il arrive en partie même ponctuellement – Sauf pour les campagnes où on préfère monter niveau 32 en passant nuit et jours sur les cadavres de monstres, mais ici c’est hors sujet.
Le proche reste bien évidemment un ressort scénaristique, mais pas forcément pour se faire enlever ou torturer. Il y a moult façons de le faire vivre au quotidien, de lui donner de l’importance et de sortir  des standards (même les quelques clichés présentés ici). Comme dans le précédent article, si vous croisez les propositions, vous pouvez aussi l’intégrer comme PNJ du passé de votre personnage et le ressortir le moment venu pour créer la révélation, mais ce qui compte c’est sa présence et non pas le faire valoir de série B car sinon il ne sert à rien. Don va coucher ailleurs quand il est marié, Omar se venge et retrouve quelqu’un après la mort de son copain, Sherlock ne peut exister sans Watson, Mulder et Scully sont deux PJ selon certains critères, mais placez Mulder en fin de série et il est le PNJ pilier d’une relation et d’un mythe…Les exemples sont légions et il ne tient qu’à vous de faire resurgir ces proches et d’en tracer le contour pour qu’ils continuent à exister avec votre PJ et non qu’ils soient construits en aveugle par un Meneur qui ne connait pas aussi bien que cela votre personnage. Même si c’est pas mal de travail pour tout le monde.
 
nb : tou ceci est bien sûr une réflexion sur le sujet et reste donc théorique... Pour l'instant.

 

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PJ et PNJ, une relation avec cartes (à télécharger) (article du 17 février 2012)
Suite à mon billet d’hier, et au vu de l’intérêt de lecture je me suis pris quelques minutes ce matin afin de confectionner un truc qui me trotte dans la tête depuis quelque temps. C’est Johan Scipion qui a mis le feu aux poudres avec son besoin de pouvoir faire jouer Sombre n’importe où.
Avec un minimum de réflexion j’ai donc remis sur la table les éléments des derniers billets et les ai mis en forme. Aujourd’hui on communique beaucoup par internet, mais quand vous croisez des personnes dans la vie de tous les jours et que l’on part du principe que vous êtes un être humain, vus laissez parfois des cartes de visite. Je suis parti de là. Tout le monde est au fait d’un format de carte de visite, et on peut pour pas trop cher investir dans un porte-cartes de visite.

http://www.fablyrr.com/carte-de-visite-PNJ.pdf
 
Vous trouverez donc un pdf avec deux types de carte à télécharger et utiliser selon votre intérêt pour la chose. Voire à utiliser comme base pour faire votre tambouille maison. Vous avez juste à télécharger, imprimer et prendre vos petits ciseaux pour ensuite vous rendre demain à votre session de JDR.

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Actions de PJ et PNJ (article du 18 avril 2012)
Me voici dans une nouvelle petite réflexion pour le jeu de rôles. Dans nos grandes discussions avec Charlotte nous avons évoqué l’importance du décor. Ce qui rejoint les PNJ et évidemment la narration. Ceci étant dit, je peux boucler ce billet et vous en serez quitte pour… rien d’intéressant. Je vais donc continuer un peu sans trop vous casser les pieds.
Sur ce sujet on note plusieurs styles de jeu. Dans les gammes vampiriques de White Wolf, il y a un phénomène de starification de certains PNJ. Quand on parle des derniers en date (Lucita, Fatima, etc) ou des plus vieux pour la population de joueurs français (François Villon), on note que ce sont des personnages clé. Voire clé de voûte. Ils sont plus qu’important car ils sont le moteur de la timeline (évolution historique du jeu). Ils détruisent et créent des sectes, mouvements, prophétie, bref, les PJ sont spectateur et regardent la téléréalité presque. Non loin de là, nous avons les PNJ important de L5R qui eux ont la même fonction au détail près que le jeu de carte à travers ses tournois fait évoluer la timeline. En gros dans un milieu parallèle qu’est celui du jeu de carte à collectionner ce sont tout de même des joueurs qui prennent les décisions de l’avenir historique du jeu, même le plus improbable ou ridicule. Ceux qui sont autour de leur table de JDR eux, subissent toujours le dictât de ces PNJ qu’on ne peut tuer (pour faire cliché). Laissons S7M de côté qui aurait pu fonctionner de la même façon, mais il n’a pas eu le succès escompté on reste donc avec des PNJ majeur et on se trouve entre les deux. Si on revient sur le sol français, nous avons COPS. Là c’est un peu plus technique et articulé presque avec des règles de wargames (en simplifié). On a des PNJ dont on peut faire plus ou moins ce que l’on veut selon leur code couleur. Le code rouge est verrouillé et il n’y a que les créateurs du jeu qui peuvent les faire évoluer. Là-dessus ils ont collé une pseudo élection par la communauté rôlistique qui a eu un succès, disons relatif. Les joueurs eux sont simples spectateurs.
Pourquoi ce petit listing ? Ca vient. La question est de savoir comment faire évoluer l’univers d’un jeu. Pour Islendigar par exemple j’ai plus pris l’option que je nommerai guideline. C'est-à-dire une amorce sur les années à venir avec des événements majeurs tant que les PJ n’interagissent pas dessus. Dans le cas contraire, c’est au meneur de jeu de prendre la main et de se débrouiller. Les personnages ont un potentiel tel que les PNJ servent la narration des parties et non l’inverse. Ici les PJ ne sont pas spectateurs. Ici pour prendre un autre cliché de starification les PJ peuvent devenir Elminster. Dans la théorie c’est beau et merveilleux mais dans la pratique on se retrouve confronté à des problématiques identiques que pour la timeline vous me direz. La réponse est non et pour une seule raison, ici on vous met un guide des événements vous permettant de faire vivre un univers avec ou sans PJ. Si les PJ s’en mêlent ils prennent la main. En gros, suivez la guideline tant qu’elle vous intéresse. Oui je sais vous allez me dire que rien ne nous empêche de faire la même chose avec les autres jeux cités. C’est presque vrai car les dits PNJ coulés dans le béton, sont immuables et irremplaçables dans le choix des auteurs. Islendigar réagi aux actions des joueurs et leur personnage, je ne pouvais donc pas créer des PNJ en béton. Ils ont donc des noms, fonction historique et autres, mais ce ne sont que des ressorts scénaristiques. En tout cas c’est voulu ainsi, l’avenir nous dira si j’ai réussi mon pari ou non. Il n’y a pas ici de roi qu’on ne peut tuer à cause de son statut tout simplement parce que la problématique du jeu est déplacée. Ca permet à tout le décor de vibrer, si je peux dire. C’est différent d’un film ou on arrive sur une scène et on dit « action ». Non ici tout bouge même si les PJ ne font rien. Dans S7M, que j’apprécie au plus haut point, nous avons un décor qui attend les personnages. Il faut que les personnages arrivent sur scène pour que tout s’anime. Pour les produits White Wolf ou L5R, c’est différent, tout bouge mais on ne tient pas compte de l’action des PJ.
 


Pour prendre un autre exemple, quand nous avons écrit Necropolice avec l’équipe, j’avais pour l’univers une idée assez série TV pour le jeu. Premièrement j’ai viré tout l’administratif chiant des flics pour se consacrer au roleplay et à la vie de flic comme on la voyait dans une série. Je vous dis cela car dans le jeu il n’est pas prévu véritablement de faire évoluer l’historique futur. Sauf que… En fait si un peu. Nous avons mis sur rails une anthologie pour Necropolice. Elle ne sera pas présente avant un an et si tout roule elle sera accompagnée d’un supplément de scénarios. J’avais une team de créateurs qui ont fait les PNJ importants de la section et du crime, qui peuvent disparaître ou non, on s’en fout, et là, j’ai réuni un beau petit gratin d’auteur(e) s-rôlistes. Le casting est bon n’en doutez pas ils sont d’ailleurs tous en train de plancher sur leur synopsis. Si… L’idée est de garder les murs de la maison mais de leur donner les clés. C'est-à-dire qu’on descend d’un cran le contrôle de l’univers si je peux dire. Le noyau dur s’étend. Je gère la cohérence de l’ensemble, mais comme pour une série TV j’ai une tripotée de scénaristes qui mettent en forme des histoires dans un univers. Ils enrichissent les PNJ existants en créent des nouveaux voire en éliminent certains. Ca fait vivre l’univers. Bon, j’espère mieux réussir que JJ Abrams et les dérives scénaristiques de Alias ou encore Lost. L’idée est de rester cohérent et d’offrir une vision enrichie de l’univers par d’autres facettes. Ensuite on accole des scénarios sur certaines nouvelles. Et les meneurs de jeu ont des histoires qui se déroulent dans l’univers avec en plus du matériel pour jouer. Et ils en font ce qu’ils en veulent. Ici cela ressemble plus à un kit permettant de prendre des morceaux pour les mettre dans l’évolution du jeu.
 
Donc en reste je suis plutôt adepte des univers riches, qui bougent avec les joueurs, et surtout pas contre. Car les univers ou les PNJ pour aller à l’encontre des joueurs m’énervent. Je considère qu’on joue ensemble, non pas les uns contre les autres, donc si on veut affronter un adversaire en permanence, on se fait un jeu vidéo ou un jeu de plateau conçu pour. Et évidemment vous l’aurez compris je suis pour les univers qui permettent aussi aux PJ de ne pas être spectateur mais vraiment acteur. Sinon n se retrouve dans des mondes, comme Pr exemples des adaptations de romans en JDR, où les héros de l’auteur ont déjà tout fait, ou alors vont le faire et on ne peut pas l’empêcher. Dans « jeu de rôles » il y a « rôles ». Ce qui est un terme actif. Sinon… on regarde la TV, ce qui est tout à fait autre chose. 

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Personnalisation de PNJ et accessoires JDR (article du 27 mai 2012)

Je retourne dans mes questionnements rôlistiques avec un sujet qui me taraude depuis maintenant quelque temps. On se retrouve souvent en partie à devoir gérer plusieurs PNJs. Rien de plus naturel me direz-vous, ce qui peut paraître difficile est la personnalisation. Le petit truc qui fait que le dit personnage se détache des autres. Alors quand on est consciencieux, pour les plus importants devant interagir dans le scénario, on prend le temps d’un petit historique voire des traits de personnalités. Mais voilà, une fois en partie il m’arrive de gérer ça avec « l’urgence du PNJ » (UDPNJ). C’est-à-dire, faire entrer en scène le personnage pour un dialogue et en oublier sa particularité pour la scène, simplement parce qu’il y a beaucoup de choses à gérer en même temps. Notez que ce n’est pas là une plainte, c’est une constatation. Alors comment faire ?
 La première solution serait de se doper à la caféine pour ne pas tomber dans la fatigue et se laisser avoir par l’UDPNJ. Mais bon, à part être surexcité et jouer la sulfateuse à bla-bla, ça n’arrange pas la situation. Alors je me suis dit qu’il fallait des moyens mémos techniques, mais pas seulement pour moi, aussi pour les joueurs. Il y a peu j’ai noté qu’un créateur de jeu avait récupéré le principe de personnages en carton de jeux de plateaux pour en faire des petits chevalets que l’on pose sur l’écran de jeu. Un visuel pour le joueur et au verso une mini-fiche pour le Meneur. Très bonne idée, sauf que cela ne marche que pour les personnages créés en amont. Le « PNJ minute » se retrouve nu. De plus, faut pouvoir y coller une image…
Tout cela m’a replongé dans mes antiques parties de JDR en club, où on prenait vraiment le temps des choses voire du Meneur hyperdoué pour faire le bruitage de droit dans les parties de Stars War. Oui, vous souriez, mais rien que cela, ça dépote dans la partie. Ce Meneur, que je n’oublierai jamais je pense (Jimmy P.) avait un don pour vous interpréter autant le droid de protocole 6PO que de vous parler en jargon d’unité D2 voire de vous planter comme ça sur le pouce un bon wookie impressionnant… sans compter les tirs de blaser. Mais bon, vous n’êtes pas mon psy alors je vais arrêter de vous parler de mon enfance. Il en ressort un talent certains que tout le monde n’a pas. Il reste donc, les trucs et astuces, et les accessoires. Oui n’en déplaisent à la FFJDR (nda : celle de l’époque de ce billet) , les accessoires sont des éléments essentiels de parties. Ils ne servent pas à s’immerger pour ensuite courir les sous-sols parisiens et se prendre pour des highlanders coupeur de têtes. Non, c’est pour s’amuser, et pour enrichir les parties. 

illustration du jeu Islendigar


Il est vrai que quand on prépare on pense à pas mal de choses, puis après, cela demande des efforts pour les mettre en place, mais n’est-il pas merveilleux de faire ces petits efforts pour le plaisir partagé d’une table de jeu ? C’est ça aussi je pense le JDR. Le Meneur est aussi un moteur. S’il fait des efforts, les joueurs en feront aussi dans leurs actions et interprétations. Et là on lance un cercle vertueux ! Bon toujours est-il pour en revenir à ces UDPNJ il faut donc les personnaliser. Alors il y a pas mal de trucs connus comme l’accent, le tic, voire le toc. Ces caractérisations de langage – ou physique– sont très bien. On fait en sorte que les PJ se souviennent du dit PNJ, parce que c’est « celui qui zozote », celui qui « a l’œil qui tressaute », celui qui « se fait des torticolis pour regarder les femmes tout en vous parlant », etc. Parfait, mais pas facile de tenir la cadence sur la durée, d’autant plus qu’à force de passer de l’un à l’autre des tics et toc vous finirez par en avoir ou ne plus savoir où vous en êtes. Donc peut-être qu’il faut en revenir à l’accessoire tout bête. Le chapeau du détective privé, le stylo dans la bouche pour parler flic terreux, où le crayon sur l’oreille du journaliste. Évidemment, si vous donnez dans la fantasy faudra tabler dans les oreilles pointues ou le tabouret pour enfant pour interpréter le nain. Bref, c’est loin d’être facile. Alors, peut-être qu’il faut simplifier les choses, et prendre le temps de les interpréter. De fait, étant très nombriliste, je me demande si mes petites fiches de PNJ minute avec les mots clé ne sont pas le plus simple pour cela.
Les mots clé vous inspirent des choses sur le moment, et de parti en partie, ce ne sont peut être pas les mêmes. Du coup, cela change un tout petit peu l’interprétation, mais, vous restez dans une sorte de champ lexical. Et donc vous préserver l’identité du personnage. Il y a évidemment peu de changements quand le mot-clé est «  » pour reprendre l’exemple, toujours est-il que c’est l’intérêt d’en avoir quelques-unes pour le même perso. C’est un peu comme quand dans un film ou dans la vie vous croisez une personne, c’est la même, mais elle à le droit de changer de vêtement ou de coupe de cheveux.
 Et pour conclure une petite parenthèse : le petit bonus « accessoire », je l’ai aussi placé différemment dans Islendigar comme vous pourrez le voir ci-dessous.
 
>Copié/collé d’un élément d’Islendigar (non corrigé) – “il” est ici le Meneur.
 Il gagne autant de points de Peuple, qu’il y en a de différents représentés autour de la table par les PJs et autant de points de Climat qu’il y a d’intervenants autour de la table. Pour ce dernier point on compte dans les intervenants : le Meneur, les joueurs, et toutes les personnes et objets contribuant à l’ambiance de l'histoire, – par exemple : un conteur venant durant la partie interpréter un skald, un ordinateur diffusant des représentations de décors ou de PNJ, un système audio diffusant une bande-son appropriée, une source de lumière spécifique, une représentation sommaire d’une carte que les PJs vont trouver, etc.

Oui, en fait mes réflexions ne sont pas dans le vide, quand je peux je les utilise en partie mais aussi dans la création de JDR. Les points en question sont ensuite dépensés en partie par le Meneur en suivant un coût et cela donne du ressort au scénario. Ces accessoires sont donc en partie utilisés à différents niveaux.